Lexique du Bridge

Utilisez cet outil de recherche intuitif pour trouver rapidement n’importe quel mot ou expression lié au bridge que vous souhaitez maîtriser. Que vous soyez en train d’apprendre, d’améliorer votre système d’enchères ou simplement de réviser votre vocabulaire, cette section vous aide à naviguer dans le langage du bridge avec confiance.

A

Affranchir

Au bridge, affranchir consiste à rendre une carte maîtresse en concédant aux adversaires les cartes supérieures, afin qu’elle devienne gagnante par la suite

Alerte

L’alerte est une procédure au bridge qui permet d’informer les adversaires qu’une enchère du partenaire est conventionnelle et ne correspond pas à sa signification naturelle.

Annonce

Au bridge, une annonce est une déclaration faite pendant les enchères pour indiquer une force, une distribution ou une intention de contrat.

Appel

Un appel est une carte jouée par un défenseur pour signaler à son partenaire son intérêt pour la couleur jouée ou pour encourager la poursuite de cette couleur.

Appel de préférence

L’appel de préférence est un signal de défense au bridge par lequel un défenseur indique à son partenaire sa préférence pour une autre couleur plutôt que celle jouée.

Appel direct

Un appel direct est un signal de défense consistant à jouer la plus forte carte inutile afin de montrer un intérêt pour la couleur demandée ou poursuivie.

Attaque

L’attaque est la première carte jouée à une levée, généralement par le joueur à l’entame, et constitue une étape stratégique essentielle en défense au bridge.

B

Baiser

Au bridge, le baiser est une manœuvre de défense consistant à laisser volontairement en main l’adversaire non dangereux lorsqu’il joue la plus forte carte du camp adverse dans une couleur.

Barrage

Enchère à saut dont l’objectif principal est de gêner la communication et les enchères du camp adverse.

Bicolore

Main irrégulière comportant deux couleurs longues, généralement d’au moins quatre cartes chacune (5-4, 5-5, 6-4, etc.).

Bicolore cher

Annonce d’un bicolore dans laquelle la deuxième couleur est nommée à un palier plus élevé que la répétition simple de la première couleur.

Bicolore économique

Annonce d’un bicolore dans laquelle la deuxième couleur est nommée à un palier inférieur à celui de la répétition simple de la première couleur

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Blackwood

Convention d’enchères utilisant 4SA comme demande du nombre d’As détenus par le partenaire, avec des réponses codifiées.

Blocage

Situation où la disposition des cartes d’une couleur empêche la communication entre les deux mains d’un même camp.

Buffalo

Type particulier d’impasse permettant de capturer un honneur supérieur tout en neutralisant l’honneur inférieur manquant.

C

Camp vulnérable

Camp soumis à des bonus et pénalités plus élevés.

Carte affranchissable

Carte appelée à devenir maîtresse après la disparition des cartes supérieures adverses.

Carte maîtresse

Carte la plus forte restante dans une couleur à un moment donné du jeu

Cartes équivalentes

Cartes consécutives ayant une valeur équivalente dans la hiérarchie des honneurs

Chelem

Contrat de douze levées (petit chelem) ou treize levées (grand chelem).

Chicane

Absence totale de cartes dans une couleur

Chuter

Ne pas réaliser le nombre de levées prévu par le contrat.

Communication

Moyen permettant de passer d’une main à l’autre grâce à des cartes gagnantes.

Contrat

Engagement pris par le déclarant de réaliser un certain nombre de levées dans une dénomination donnée.

Contre

Déclaration augmentant les gains ou pénalités d’un contrat adverse réussi ou chuté.

Contre d’appel

Contre conventionnel montrant des valeurs et un intérêt pour les couleurs non nommées.

Contre de réveil

Contre d’appel effectué après deux passes consécutifs.

Contre informatif

Contre indiquant des informations sur la force et la distribution de la main.

Contre Lightner

Contre demandant une entame inhabituelle, souvent dans la première couleur du mort.

Contre négatif

Contre non punitif montrant de la force et une distribution après des enchères adverses successives

Contre optionnel

Contre laissant au partenaire le choix de passer ou de poursuivre les enchères.

Contre punitif

Contre visant à pénaliser le contrat adverse en pariant sur sa chute.

Contre Spoutnik

Contre du répondant montrant généralement quatre cartes à Cœur après certaines séquences d’enchères.

Contre-attaquer

En défense, rejouer une couleur différente de celle de l’entame.

Contretemps

Manœuvre obligeant l’adversaire à libérer des levées ou à donner du temps pour affranchir une couleur.

Contrôle

Carte ou tenue empêchant les adversaires de faire deux levées immédiates dans une couleur à l’atout.

Contrôle de premier tour

Carte empêchant les adversaires de gagner la première levée d’une couleur.

Contrôle du second tour

Carte empêchant les adversaires de gagner les deux premières levées d’une couleur.

Convention

Accord entre partenaires donnant une signification particulière à une enchère ou à un signal.

Couleur

Une des quatre familles de cartes au bridge : Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle.

Couleur verte

Couleur non encore nommée dans une séquence d’enchères où trois couleurs ont déjà été annoncées.

Coup à blanc

Levée volontairement abandonnée aux adversaires.

Coup de sonde

Jeu d’une carte maîtresse pour tester la répartition d’une couleur avant une impasse.

Coupe et défausse

Situation où un camp peut couper d’une main et se défausser de l’autre.

Course de vitesse

À Sans-Atout, compétition entre les deux camps pour affranchir leur couleur longue en premier.

Couvrante

Carte permettant de supprimer une perdante du partenaire.

Couvrir

Jouer une carte plus forte que celles déjà posées dans la levée.

Cue-bid

Enchère faite dans la couleur nommée par l’adversaire, généralement conventionnelle.

D

Débloquer

Jouer un honneur de la main courte pour éviter un blocage.

Déclarant

Joueur chargé de réaliser le contrat pour son camp.

Déclaration

Ensemble des enchères, y compris Passe, Contre et Surcontre.

Défausser

Jouer une carte d’une autre couleur lorsqu’on ne peut pas fournir.

Demi-arrêt

Tenue permettant d’arrêter une couleur avec l’aide du partenaire.

Dénomination

Couleur ou Sans-Atout choisi comme atout dans une enchère.

Distribution

Répartition des treize cartes d’une main entre les quatre couleurs.

Donne

Ensemble des quatre mains distribuées pour une partie.

Donne

Le plateau physique utilisé au bridge duplicate pour contenir les cartes de chaque donne. Il garantit que la même donne est jouée à différentes tables pour permettre une comparaison équitable.


Donneur

Joueur qui distribue et parle en premier.

Doubleton

Deux cartes exactement dans une couleur.

Drury

Convention de réponse de 2♣ après un passe initial, demandant la force de l’ouverture majeure.

Duplicate

Forme de compétition où plusieurs tables jouent les mêmes donnes.

E

Echo

Signal de défense consistant à jouer deux cartes d’une couleur en ordre décroissant

Elimination

Manœuvre consistant à supprimer les cartes de sortie adverses avant une remise en main.

Enchère

Déclaration indiquant un engagement de levées dans une dénomination.

Enchère artificielle

Enchère dont le sens est conventionnel et non naturel.

Enchère autoforcing

Enchère obligeant son auteur à reparler au tour suivant.

Enchère bivalente

Enchère pouvant avoir deux significations différentes

Enchère compétitive

Enchère faite dans une séquence disputée par les deux camps.

Enchère conventionnelle

Enchère dont la signification repose sur un accord entre partenaires.

Enchère d’essai

Enchère invitant le partenaire à déclarer la manche.

Enchère de préférence

Enchère indiquant une préférence pour une couleur du partenaire.

Enchère forcing

Enchère obligeant le partenaire à parler.

Enchère forcing de manche

Enchère engageant le camp à atteindre la manche.

Enchère forcing un tour

Enchère obligeant le partenaire à parler une seule fois.

Enchère interrogative

Enchère posant une question au partenaire, souvent pour explorer un chelem.

Enchère libre

Enchère rendue facultative par l’intervention adverse.

Enchère naturelle

Enchère promettant réellement la couleur annoncée.

Enchère non forcing

Enchère laissant le partenaire libre de passer.

Enchère quantitative

Enchère décrivant une force et invitant le partenaire à juger.

Entame

Première carte jouée contre le contrat, par le joueur à gauche du déclarant.

Entameur

Joueur qui effectue l’entame.

Evaluation compétitive

Analyse de la valeur offensive et défensive d’une main.

Expasse

Impasse réalisée par la coupe.

Extragagnante

Carte gagnante permettant de défausser une perdante.

F

Fit

Présence d’au moins huit cartes dans une même couleur entre partenaires.

Flanc

Camp en défense contre le déclarant.

Fourchette

Combinaison de cartes encadrant un honneur adverse.

Fournir

Jouer une carte de la couleur demandée.

H

Honneurs

As, Roi, Dame, Valet et 10.

Hypothèse de crainte

Raisonnement basé sur les distributions défavorables possibles.

Hypothèse de nécessité

Raisonnement basé sur les distributions favorables nécessaires

I

IMP (International Match Point)

Barème de scoring utilisé en match par quatre.

Impasse

Manœuvre visant à capturer un honneur adverse supposé bien placé.

Impasse directe

Jeu vers une fourchette en espérant l’honneur placé devan

Impasse forçante

Jeu d’un honneur vers un honneur supérieur pour forcer un honneur adverse.

Impasse indirecte

Jeu vers un honneur isolé en espérant la bonne position adverse.

Intervention

Enchère faite après une ouverture adverse.

J

Joséphine

Convention de 5SA demandant la présence de gros honneurs d’atout.

K

Kibbitz

Spectateur observant une partie de bridge.

L

Laisser passer

Refuser volontairement de prendre une levée.

Landy

Intervention à 2♣ sur 1SA montrant un bicolore majeur.

Lebensohl

Convention utilisée après une intervention sur 1SA.

Levée

Ensemble des quatre cartes jouées lors d’un pli.

Levée de coupe

Levée réalisée en coupant.

Levée de défense

Levée réalisée contre le contrat.

Levée de jeu

Nombre total de levées potentielles d’une main.

Levée de longueur

Levée gagnée grâce à l’affranchissement d’une couleur longue

Loi des atouts

Principe statistique reliant le nombre total d’atouts au niveau d’enchère possible.

M

Main

Ensemble des cartes d’un joueur.

Main courte

Main ayant le moins de cartes dans une couleur.

Main longue

Main ayant le plus de cartes dans une couleur.

Main régulière

Main sans singleton ni chicane, de type 4-3-3-3, 4-4-3-2 ou 5-3-3-2.

Majeure

Pique ou Cœur.

Manche

Contrat valant au moins 100 points de levées.

Maniement de couleur

Technique de jeu d’une combinaison dans une couleur.

Michaëls cue-bid

Convention montrant un bicolore au moins 5-5 après ouverture adverse.

Mineure

Carreau ou Trèfle.

Misfit

Absence d’accord dans une couleur.

Mitchell

Mouvement de tournoi où une ligne reste fixe et l’autre se déplace.

Mort

Partenaire du déclarant dont les cartes sont exposées.

Mort inversé

Technique consistant à couper de la main longue.

Moyenne

Score médian en tournoi par paires.

O

Ouverture

Première enchère d’une séquence.

P

Pair-impair

Signal indiquant le nombre de cartes détenues dans une couleur.

Palier

Niveau d’enchère de 1 à 7.

Par

Résultat théorique optimal d’une donne.

Partage

Répartition d’une couleur entre les adversaires.

Patton

Compétition par équipes utilisant un classement cumulé.

Patton suisse

Variante où les équipes rencontrent des adversaires de classement voisin.

Perdante sur perdante

Défausse d’une perdante sur une autre perdante.

Points d’honneurs

Points attribués aux honneurs.

Points de distribution

Points attribués pour les courtes en cas de fit.

Points de longueur

Points attribués aux couleurs longues.

Potentiel défensif

Capacité d’une main à produire des levées en défense.

Potentiel offensif

Capacité d’une main à produire des levées en attaque.

Principe de la vitesse d’atteinte

Principe d’enchères reliant la force d’une main au nombre d’enchères nécessaires pour décrire le contrat.

Principe du moindre choix

Principe probabiliste basé sur les cartes équivalentes jouées par la défense.

Promotion d’atout

Technique de défense visant à affranchir un atout.

Psychic

Enchère volontairement trompeuse sur la force ou la distribution.

Q

Quatrième meilleure

Convention d’entame consistant à jouer la quatrième carte en partant du haut.

R

Recontre

Contre d’appel après un contre d’appel du partenaire.

Rectification du Texas

Annonce par l’ouvreur de la couleur promise par le partenaire après un Texas.

Redemande

Deuxième enchère de l’ouvreur.

Réduction d’atout

Technique pour gérer un mauvais partage d’atouts.

Réduction du compte

Préparation d’un squeeze en perdant les levées nécessaires.

Refus

Signal de défense montrant le désintérêt pour une couleur.

Règle de 11

Méthode permettant d’estimer les cartes supérieures à l’entame.

Relais

Enchère artificielle demandant des précisions.

Rencontre

Enchère montrant à la fois une longueur et un soutien.

Répartition

Distribution d’une couleur entre les quatre mains.

Résidu

Cartes restantes détenues par les adversaires.

Réveil

Enchère faite après deux passes.

Rubensohl

Convention utilisant des transferts après intervention sur 1SA.

S

Sacrifice

Enchère visant une chute moins coûteuse que le contrat adverse.

Sans-Atout

Contrat sans couleur d’atout.

Séquence brisée

Suite d’honneurs interrompue.

Séquence d’honneurs

Suite de trois honneurs consécutifs.

Séquence incomplète

Suite de deux honneurs avec la carte inférieure.

Signalisation

Ensemble des signaux de défense.

Singleton

Une seule carte dans une couleur.

Sous-coupe

Coupe réalisée avec un atout inférieur.

Soutien

Enchère montrant un fit.

Soutien différé

Soutien exprimé après un changement de couleur.

Splinter

Enchère à saut montrant un fit et une courte.

Stayman

Convention de recherche de majeure après ouverture à Sans-Atout.

Stayman Puppet

Variante du Stayman pour rechercher une majeure cinquième.

Stop

Procédure obligeant à marquer une pause avant une enchère à saut.

Surcontre

Déclaration augmentant encore les gains ou pénalités après un contre.

Swing

Écart de score entre deux tables sur une même donne.

T

Tête de séquence

Plus forte carte d’une séquence.

Texas

Convention de transfert montrant une majeure cinquième.

Top

Meilleur score obtenu sur une donne.

Transfert de garde

Technique visant à déplacer la garde d’une couleur pour un squeeze.

Tricolore

Main comportant trois couleurs longues.

U

Unicolore

Main comportant une seule couleur longue, généralement six cartes ou plus.

Uppercut

Promotion d’atout obtenue par une coupe haute imposée.

V

Vulnérabilité

Condition déterminant les bonus et pénalités d’un contrat.

Z

Zéro

Plus mauvais score obtenu sur une donne en tournoi par paires.

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